为什么Stoic Games正在分享Banner Saga游戏引擎

更新时间:2019-09-11 15:31  来源:http://www.61w.com.cn
核心提示: 去年,工作室Stoic Games凭借众筹和精美的动画策略RPG游戏“横幅传奇”burstC在开发者自己的技术基础上开启了游戏。 在此之后,开发商Skyshine已经出现了类似的头衔。 Bedlam的主题,视觉风格和一些回合制的机制可能与The Banner Saga不同,但同样的技术实际

去年,工作室Stoic Games凭借众筹和精美的动画策略RPG游戏“横幅传奇”burstC在开发者自己的技术基础上开启了游戏。

在此之后,开发商Skyshine已经出现了类似的头衔。 Bedlam的主题,视觉风格和一些回合制的机制可能与The Banner Saga不同,但同样的技术实际上已经在幕后徘徊。

我们采访了John Watson,技术总监Stoic Games(图片),了解他的工作室决定分享其专有游戏引擎的原因,以及他是否愿意接受基于The Banner Saga技术开发游戏的更多游戏。

为什么决定让其他开发者使用Stoic的技术/引擎?
Skyshine的John Mueller一直是[Stoic艺术总监] Arnie Jorgensen的老朋友,他们都是具有漫画背景的伟大艺术家。在The Banner Saga推出后的某个时候,John Mueller向我们提出了一个关于Bedlam的游戏理念,其游戏机制在很多方面与Banner Saga的游戏机制同构,因此具有引擎的能集。

我们的引擎总是以制作Banner Saga及其独特系统的单一目的而制作,因此我共享引擎的默认位置将是沉默,因为任何偏离支持的能集都需要编程工作。然而,这两场比赛之间的相似使得技术共享迫在眉睫。

您对Skyshine提供了哪些支持?你是如何在自己的游戏中做到平衡的?
当Skyshine开始时,我们已经在移植工作方面做得很好,并且在Banner Saga 2上提升了产量。

我们开始了与几个全天的果酱会议合作。我们与Sam Gage和John Mueller共度了一天,了解了游戏的每个能和工具集。我们浏览了每个能,并创建了场景,动画,用户界面等示例。不久之后,他们的程序员Jeff Johnson与我会面了一天,讨论代,系统和构建管道的结构和体系结构。

这些堵塞会导致了很多文档也是如此。在整个开发过程中,杰夫和我定期沟通,我的角色几乎完全回答问题,提出建议或指出正确的方向。 Jeff完成了Bedlam特定修改的所有实际编程。有一次,我们聚在一起进行另一整天的面对面会话,与他们的代库进行大规模集成,这为他们提供了对移动平台游戏的支持。

任何偏差从我们的引擎支持的能集需要编程工作。然而,两场比赛之间的相似之处使得技术分享迫在眉睫。

Skyshine的工作是否突出了需要对斯多葛引擎进行的任何改进?
当然。在工具中引导多人卡纸会话的行为促使我进行了一些初步的清理和准备工作。回答出现的问题肯定有助于指导更好的文档的制作,这是练习的主要结果。

他们是否以任何方式改变/添加引擎?
他们肯定修改了发动机。首先,转弯机制和健康机制在战斗中是不同的。世界地图上的节点导航网络也是他们添加的东西。

你的引擎与他们的游戏的匹配程度如何?为什么?
我相信引擎非常适合Bedlam,主要是因为Skyshine故意创造了一个适合引擎的游戏设计。无论引擎如何,游戏开发的难度都会受到开发者试图对抗引擎的不利影响。

小型开发,而不是大型团队开发,可以受到隔离的影响。

分享技术有哪些优势?共享技术是双方的增长动力。对于提供者 C我自己 C它强制反思和自我评估。它创造了一个整理的机会,并进行了之前省略的一些收尾工作。

小型开发,与大型团队开发相反,可能会受到隔离的影响。作为团队中唯一的程序员工作可以一个人接触其他技术和想法。这种隔离通常不是大型团队开发的一个特征。

当我在BioWare / EA工作时,我可以访问其他程序员,很有思想,并且看似极限

去年,工作室Stoic Games凭借众筹和精美的动画策略RPG游戏“横幅传奇”burstC在开发者自己的技术基础上开启了游戏。

在此之后,开发商Skyshine已经出现了类似的头衔。 Bedlam的主题,视觉风格和一些回合制的机制可能与The Banner Saga不同,但同样的技术实际上已经在幕后徘徊。

我们采访了John Watson,技术总监Stoic Games(图片),了解他的工作室决定分享其专有游戏引擎的原因,以及他是否愿意接受基于The Banner Saga技术开发游戏的更多游戏。

为什么决定让其他开发者使用Stoic的技术/引擎?
Skyshine的John Mueller一直是[Stoic艺术总监] Arnie Jorgensen的老朋友,他们都是具有漫画背景的伟大艺术家。在The Banner Saga推出后的某个时候,John Mueller向我们提出了一个关于Bedlam的游戏理念,其游戏机制在很多方面与Banner Saga的游戏机制同构,因此具有引擎的能集。

我们的引擎总是以制作Banner Saga及其独特系统的单一目的而制作,因此我共享引擎的默认位置将是沉默,因为任何偏离支持的能集都需要编程工作。然而,这两场比赛之间的相似使得技术共享迫在眉睫。

您对Skyshine提供了哪些支持?你是如何在自己的游戏中做到平衡的?
当Skyshine开始时,我们已经在移植工作方面做得很好,并且在Banner Saga 2上提升了产量。

我们开始了与几个全天的果酱会议合作。我们与Sam Gage和John Mueller共度了一天,了解了游戏的每个能和工具集。我们浏览了每个能,并创建了场景,动画,用户界面等示例。不久之后,他们的程序员Jeff Johnson与我会面了一天,讨论代,系统和构建管道的结构和体系结构。

这些堵塞会导致了很多文档也是如此。在整个开发过程中,杰夫和我定期沟通,我的角色几乎完全回答问题,提出建议或指出正确的方向。 Jeff完成了Bedlam特定修改的所有实际编程。有一次,我们聚在一起进行另一整天的面对面会话,与他们的代库进行大规模集成,这为他们提供了对移动平台游戏的支持。

任何偏差从我们的引擎支持的能集需要编程工作。然而,两场比赛之间的相似之处使得技术分享迫在眉睫。

Skyshine的工作是否突出了需要对斯多葛引擎进行的任何改进?
当然。在工具中引导多人卡纸会话的行为促使我进行了一些初步的清理和准备工作。回答出现的问题肯定有助于指导更好的文档的制作,这是练习的主要结果。

他们是否以任何方式改变/添加引擎?
他们肯定修改了发动机。首先,转弯机制和健康机制在战斗中是不同的。世界地图上的节点导航网络也是他们添加的东西。

你的引擎与他们的游戏的匹配程度如何?为什么?
我相信引擎非常适合Bedlam,主要是因为Skyshine故意创造了一个适合引擎的游戏设计。无论引擎如何,游戏开发的难度都会受到开发者试图对抗引擎的不利影响。

小型开发,而不是大型团队开发,可以受到隔离的影响。

分享技术有哪些优势?共享技术是双方的增长动力。对于提供者 C我自己 C它强制反思和自我评估。它创造了一个整理的机会,并进行了之前省略的一些收尾工作。

小型开发,与大型团队开发相反,可能会受到隔离的影响。作为团队中唯一的程序员工作可以一个人接触其他技术和想法。这种隔离通常不是大型团队开发的一个特征。

当我在BioWare / EA工作时,我可以访问其他程序员,很有思想,并且看似极限

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