实践 - 非理的Gaynor更好的讲故事,玩家通过门控

更新时间:2019-07-24 09:34  来源:http://www.61w.com.cn
核心提示: Irrational高级设计师Steve Gaynor表示,沉浸式模拟类型是由一组特定的值定义的:他们在游戏中无缝地居住在化身中,挖掘探索中的故事,增强在游戏世界中变得更有能力的能力,并完全投资于一个想象的空间。 “沉浸在游戏开发中是一个常见的流行词,但它有一个
Irrational高级设计师Steve Gaynor表示,沉浸式模拟类型是由一组特定的值定义的:他们在游戏中无缝地居住在化身中,挖掘探索中的故事,增强在游戏世界中变得更有能力的能力,并完全投资于一个想象的空间。

“沉浸在游戏开发中是一个常见的流行词,但它有一个更普遍的术语:它暂停了怀疑,”Gaynor在纽约大学的PRACTICE设计会上说。

“我们可以为我们的玩家制作令人难以置信的地方参观各种各样的游戏?但是这样做,我们作为设计师的首要目标应该是保持这些地方真实的感觉,”他补充说。

游戏由一致的规则和行为模式定义;人类思维的优点之一是它擅长检测模式。因此,规则需要保持一致且可预测的自然主义?但不是太多吗?在游戏世界的背景下。

Gaynor认为,系统和可信度之间的平衡可以在系统空间中实现。设计师通过开头,中间和结尾来构建故事,并且它们被设计为按顺序体验。当玩家被允许违反该命令时,暂停怀疑就会被打破,因此进步门控是必要的吗?然而,太过明显的门控,或者那些打断环境自然的门,也打破了信念。

定义门控

“门控是访问游戏世界各部分的做法,直到满足特定的先决条件,”Gaynor定义。通过推迟播放器直到满足某些条件,设计师可以控制故事的节奏。这些机制可以通过以下几种方式表征:分布式与本地式,系统与特殊情况,或直观与非直观。

例如,“塞尔达传说”中锁定所有门的机制,直到玩家击败所有内部的敌人获得钥匙,这种机制是局部的还是系统的?但是不直观,因为在现实世界中没有任何东西可以这样工作。 “但它有效吗?有一次遇到它,每次遇到它时都要理解它。”

在<生化危机中,徽章门需要徽章钥匙吗?它是分布式的,因为门和钥匙在不同的位置;这是特殊情况,因为钥匙仅适用于这种情况,但它很直观,因为玩家可以理解特定的门可能需要特定的钥匙才能打开。

Gaynor在2K Marin开始与 BioShock 2 合作开发 BioShock 特许经营权。在第一场比赛中,球员必须到达Dandy Dental,但在路上找到了一堵冰墙。在游戏开始时,玩家可用的工具很少,没有一个可以解决冰障。只有在玩家在火葬场发现烧尽质粒后才能清除堵塞物?分布式系统直观门的一个例子。

“门控工具赋予玩家权力,因为他们遵守一致的规则,”盖纳说。他们鼓励玩家探索和观察他们的环境,寻找机会使用他们所学到的规则。 “他们允许玩家在创作的任务目标中制定微观目标,并使用他们获得的工具探索世界。”

玩家工具门控不仅限于通道和门,但是?在 Super Metroid 中,进步门控的最佳例子之一,观察力强,实验的玩家都知道冻结武器允许漂浮的敌人用作平台。

Minerva's Den 如何使用门控

在设计 Minerva?s Den BioShock 2 DLC时,他所领导的设计,Gaynor知道他想要建立一个的体验,将玩家带回到增长曲线的底部并允许它们重建。由于玩家一开始没有工具,因此它是这种讲故事风格的完美画布。

Minerva?s Den是Rapture的技术中心,有三个的区域,由一个中心枢纽连接。在中心矗立着一个可识别的标志雕像,其方向允许玩家在穿过时定位自己。

一开始,每个区域都被锁定:两个面板需要电动摇晃,一个带门控制面板。达到第一个目标后,玩家获得了黑客工具?同时故事提供了新的信息,让玩家知道他们的最终目标。玩家直观地知道探索可接触的冷杉区域Irrational高级设计师Steve Gaynor表示,沉浸式模拟类型是由一组特定的值定义的:他们在游戏中无缝地居住在化身中,挖掘探索中的故事,增强在游戏世界中变得更有能力的能力,并完全投资于一个想象的空间。

“沉浸在游戏开发中是一个常见的流行词,但它有一个更普遍的术语:它暂停了怀疑,”Gaynor在纽约大学的PRACTICE设计会上说。

“我们可以为我们的玩家制作令人难以置信的地方参观各种各样的游戏?但是这样做,我们作为设计师的首要目标应该是保持这些地方真实的感觉,”他补充说。

游戏由一致的规则和行为模式定义;人类思维的优点之一是它擅长检测模式。因此,规则需要保持一致且可预测的自然主义?但不是太多吗?在游戏世界的背景下。

Gaynor认为,系统和可信度之间的平衡可以在系统空间中实现。设计师通过开头,中间和结尾来构建故事,并且它们被设计为按顺序体验。当玩家被允许违反该命令时,暂停怀疑就会被打破,因此进步门控是必要的吗?然而,太过明显的门控,或者那些打断环境自然的门,也打破了信念。

定义门控

“门控是访问游戏世界各部分的做法,直到满足特定的先决条件,”Gaynor定义。通过推迟播放器直到满足某些条件,设计师可以控制故事的节奏。这些机制可以通过以下几种方式表征:分布式与本地式,系统与特殊情况,或直观与非直观。

例如,“塞尔达传说”中锁定所有门的机制,直到玩家击败所有内部的敌人获得钥匙,这种机制是局部的还是系统的?但是不直观,因为在现实世界中没有任何东西可以这样工作。 “但它

有效吗?有一次遇到它,每次遇到它时都要理解它。”

在<生化危机中,徽章门需要徽章钥匙吗?它是分布式的,因为门和钥匙在不同的位置;这是特殊情况,因为钥匙仅适用于这种情况,但它很直观,因为玩家可以理解特定的门可能需要特定的钥匙才能打开。

Gaynor在2K Marin开始与 BioShock 2 合作开发 BioShock 特许经营权。在第一场比赛中,球员必须到达Dandy Dental,但在路上找到了一堵冰墙。在游戏开始时,玩家可用的工具很少,没有一个可以解决冰障。只有在玩家在火葬场发现烧尽质粒后才能清除堵塞物?分布式系统直观门的一个例子。

“门控工具赋予玩家权力,因为他们遵守一致的规则,”盖纳说。他们鼓励玩家探索和观察他们的环境,寻找机会使用他们所学到的规则。 “他们允许玩家在创作的任务目标中制定微观目标,并使用他们获得的工具探索世界。”

玩家工具门控不仅限于通道和门,但是?在 Super Metroid 中,进步门控的最佳例子之一,观察力强,实验的玩家都知道冻结武器允许漂浮的敌人用作平台。

Minerva's Den 如何使用门控

在设计 Minerva?s Den BioShock 2 DLC时,他所领导的设计,Gaynor知道他想要建立一个的体验,将玩家带回到增长曲线的底部并允许它们重建。由于玩家一开始没有工具,因此它是这种讲故事风格的完美画布。

Minerva?s Den是Rapture的技术中心,有三个的区域,由一个中心枢纽连接。在中心矗立着一个可识别的标志雕像,其方向允许玩家在穿过时定位自己。

一开始,每个区域都被锁定:两个面板需要电动摇晃,一个带门控制面板。达到第一个目标后,玩家获得了黑客工具?同时故事提供了新的信息,让玩家知道他们的最终目标。玩家直观地知道探索可接触的冷杉区域Irrational高级设计师Steve Gaynor表示,沉浸式模拟类型是由一组特定的值定义的:他们在游戏中无缝地居住在化身中,挖掘探索中的故事,增强在游戏世界中变得更有能力的能力,并完全投资于一个想象的空间。

“沉浸在游戏开发中是一个常见的流行词,但它有一个更普遍的术语:它暂停了怀疑,”Gaynor在纽约大学的PRACTICE设计会上说。

“我们可以为我们的玩家制作令人难以置信的地方参观各种各样的游戏?但是这样做,我们作为设计师的首要目标应该是保持这些地方真实的感觉,”他补充说。

游戏由一致的规则和行为模式定义;人类思维的优点之一是它擅长检测模式。因此,规则需要保持一致且可预测的自然主义?但不是太多吗?在游戏世界的背景下。

Gaynor认为,系统和可信度之间的平衡可以在系统空间中实现。设计师通过开头,中间和结尾来构建故事,并且它们被设计为按顺序体验。当玩家被允许违反该命令时,暂停怀疑就会被打破,因此进步门控是必要的吗?然而,太过明显的门控,或者那些打断环境自然的门,也打破了信念。

定义门控

“门控是访问游戏世界各部分的做法,直到满足特定的先决条件,”Gaynor定义。通过推迟播放器直到满足某些条件,设计师可以控制故事的节奏。这些机制可以通过以下几种方式表征:分布式与本地式,系统与特殊情况,或直观与非直观。

例如,“塞尔达传说”中锁定所有门的机制,直到玩家击败所有内部的敌人获得钥匙,这种机制是局部的还是系统的?但是不直观,因为在现实世界中没有任何东西可以这样工作。 “但它有效吗?有一次遇到它,每次遇到它时都要理解它。”

在<生化危机中,徽章门需要徽章钥匙吗?它是分布式的,因为门和钥匙在不同的位置;这是特殊情况,因为钥匙仅适用于这种情况,但它很直观,因为玩家可以理解特定的门可能需要特定的钥匙才能打开。

Gaynor在2K Marin开始与 BioShock 2 合作开发 BioShock 特许经营权。在第一场比赛中,球员必须到达Dandy Dental,但在路上找到了一堵冰墙。在游戏开始时,玩家可用的工具很少,没有一个可以解决冰障。只有在玩家在火葬场发现烧尽质粒后才能清除堵塞物?分布式系统直观门的一个例子。

“门控工具赋予玩家权力,因为他们遵守一致的规则,”盖纳说。他们鼓励玩家探索和观察他们的环境,寻找机会使用他们所学到的规则。 “他们允许玩家在创作的任务目标中制定微观目标,并使用他们获得的工具探索世界。”

玩家工具门控不仅限于通道和门,但是?在 Super Metroid 中,进步门控的最佳例子之一,观察力强,实验的玩家都知道冻结武器允许漂浮的敌人用作平台。

Minerva's Den 如何使用门控

在设计 Minerva?s Den BioShock 2 DLC时,他所领导的设计,Gaynor知道他想要建立一个的体验,将玩家带回到增长曲线的底部并允许它们重建。由于玩家一开始没有工具,因此它是这种讲故事风格的完美画布。

Minerva?s Den是Rapture的技术中心,有三个的区域,由一个中心枢纽连接。在中心矗立着一个可识别的标志雕像,其方向允许玩家在穿过时定位自己。

一开始,每个区域都被锁定:两个面板需要电动摇晃,一个带门控制面板。达到第一个目标后

,玩家获得了黑客工具?同时故事提供了新的信息,让玩家知道他们的最终目标。玩家直观地知道探索可接触的冷杉区域

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