能设计师的笔记本数字,情感和行为

更新时间:2019-10-22 11:44  来源:http://www.61w.com.cn
核心提示: 游戏可以成为现实的情绪模拟器吗?在他的专题文章中,游戏设计师和作家欧内斯特·亚当斯使用互动戏剧 Fa?ade 和冷战地缘模拟器 权力平衡 深入探讨人工智能如何实际模仿人类情感。 。 引用一个早期但不太可能的视频游戏“角色”的例子,以一种复杂的方式改变
游戏可以成为现实的情绪模拟器吗?在他的专题文章中,游戏设计师和作家欧内斯特·亚当斯使用互动戏剧 Fa?ade 和冷战地缘模拟器权力平衡深入探讨人工智能如何实际模仿人类情感。 。

引用一个早期但不太可能的视频游戏“角色”的例子,以一种复杂的方式改变其情绪和行为,亚当斯指出克里斯克劳福德的权力平衡,模仿1985年发布的超级大国地缘机动PC:

“这是一场单人游戏。你在美国或苏联打过球,你试图以牺牲另一方为代价来最大化你的国家的声望,部分是在一系列外交危机中面对他们。 (古巴导弹危机是最着名的现实世界的例子。)

在每一个转折点,双方都在世界各地较小的国家开展了各种外交活动(如组建联盟),在下一轮,双方都有机会挑战对方采取的行动 - 危机。当危机爆发时,一方或另一方最终都不得不退缩。必须仔细选择你的战斗,因为如果你挑起另一方进入核战争,你就输了。

权力平衡是如此受欢迎,克劳福德写了一本书,解释它是如何工作的,直到他使用的方程式。这本书被称为权力平衡:国际作为终极全球游戏。它已经绝版,但克劳福德已经在他自己的网站上提供了纯文本版本。我认为这对任何游戏设计师来说都是必读的:对数学公式如何变成行为的清晰而明智的解释。“


虽然权力平衡中不存在特定字符,但AI对手的行为感觉就像政府的行为。克劳福德

用用于描述游戏内活动的外交语言鼓励了这种感觉。根据另一方的“感受”,语言可能更难以调和:

“克劳福德为每一方创造了一个叫做pugnacity的变量,另一个叫做nastiness,适用于整个游戏.Pugnacity开始于一个稍微随机的中值(俄罗斯人比美国人更高;这个观点现在已经过时了)因为其一方分别从事侵略或和解行为而得到更高或更低。游戏的整体肮脏因军事活动和危机而增加,并且随着时间的推移而下降。

正如克劳福德在书中所说,“这两个术语的作用是为游戏创造一种情绪。追求对抗策略的玩家将增加他们自己的贪婪和游戏的肮脏。

如果执行得当,这种无情的策略将鼓励弱国向游戏者进行芬兰化。 [注意:在克劳福德的说法中,“芬兰化”意味着在外交上与球员的国家保持一致,这对于球员来说是一项有价值的成就。]但是轻微的滑倒可能会导致另一个超级大国的贪婪增加,并且当你发现自己支持时,你自己的贪婪会下降在危机中经历太多次。“

如果你经常玩游戏,你可以真正感受到这种情绪。激进的行动也会导致对方变得更加敌对,但是显示出太少的骨干将导致较小的国家认为你是弱者并与另一方保持一致。你可以告诉你何时没有得到任何尊重。“


您可以阅读完整的能,更深入地了解视频游戏AI如何模仿人类的情感,从 Fa?ade The Sims 等标题中提取

示例(不需要注册,请随时从其他网站链接到此能)。

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